[HowTo] – Industrie für Kaggnoobs

Historie:
2014-08-03: Version 0.90 veröffentlicht - Grundlagen zur Industrie
2014-08-14: Version 1.00 veröffentlicht - Grafische Elemente + tiefere Infos zur T1 Industrie
2014-08-17: Version 1.01 veröffentlicht - Kleinere Textverbesserungen + Historie hinzugefügt
2014-08-21: Version 1.04 veröffentlicht - Erste Invention Grundlagen hinzugefügt.

Was bedeutet Industrie in Post-Crius Zeiten?

Industrie lässt sich zur Zeit in eine Vor-Crius und Nach-Crius Zeiten einteilen. Böse Stimmen behaupten, früher war alles besser. Ich behaupte, früher war es nur anders. Industrie bei EVE ist der Grundstock, der das Spielen eigentlich erst möglich macht. Von der kleinsten Patrone, dem kleinsten Kristall bis zum Titan oder Außenposten im Nullsec ist alles (bis auf ein paar wenige Ausnahmen) von Spielern erbaut worden. Dank der Tatsache, dass EVE ein PVP-Spiel ist haben Industrielle weiterhin genug zu tun. Das sollte sich bis auf weiteres auch nicht ändern.

Industrie fängt beim reprocessen von Materialien oder dem minern von Mineralen an und hört beim Erfinden und Bau von T2 und T3 Komponenten auf. Wir wollen uns in diesem Leitfaden jedoch lediglich mit dem Bauen, Kopieren und Erfoschen von T1 und T2 Gütern beschäftigen. Ich gehe hierbei (erstmal) nicht tiefer auf die neue UI ein. Wer sich mit dem Thema ausführlich beschäftigen möchte und auch entsprechende Bilder sehen will, dem sei die Sonderausgabe des Pilotenhandbuch (Pilotenhandbuch v3.4.5 – DIY.pdf) zum Thema Industrie in Crius ans Herz gelegt. Zu finden ist dieses hier: http://dd.1o1o1o.de/phb/Dll.php.

Produktion 101

Alles Materielle (bis auf ein paar wenige Ausnahmen) bei EVE muss gebaut werden. Um etwas zu bauen benötigt man eine Blaupause, also eine Schablone oder ein Plan, nachdem der Bau sich richtet und natürlich Materialien, aus denen Gebaut wird. Materialien sind im Fall von T1 Gütern in der Regel Mineralien, welche durchs Minern abgebaut werden. Produktion ist eine der meistprofitablesten Tätigkeiten im EVE Universum. Dafür gibt es den ein oder anderen Fallstrick zu beachten. Quasi das Risk vs Reward Prinzip.

Was brauchst Du alles zur Produktion:

 

  •     Blueprint: BPO- Blueprint Original, oder BPC – Blueprint Copy, oder einfach BP – Blueprint (als Sammelbegriff)
  •     Rohmaterialien: Die Materialien, welche in der Blueprint als benötigte Produktionsmaterialien aufgeführt sind (z.b. Mineralien, PI Zeugs, Moonzeugs)
  •     Benötigte Skills: Die nötigen Skills werden ebenfalls in der Blueprint aufgeführt
  •     Fabrik mit manufacturing serivce: Produktion kann an NPC-Stationen mit manufacturing Service oder an einem Assembly Array an einer POS erfolgen.

Achtung: Capitalships (Carrier, Roqual, Dreadnoughts) können nur im Lowsec gebaut werden. Supercapitals (Supercarrier, Titan) können nur an POSen mit entsprechnder Sov gebaut werden.

Schiffs und Ausrüstungsproduktion

bprequiredUm zu produzieren, müssen ein paar Voraussetzungen erfüllt werden.
Fangen wir mal mit den nötigen Skills an:

Industry: Grundvoraussetzung zur Produktion. Jeder Skilllevel reduziert die Produktionszeit um 4%, also maximal 20% (und somit das ISK pro Stunde Verhältnis).
Advanced Industry: Weitere Reduktion der Produktionszeit um 3% pro Skillevel. (Industry Level III nötig)
Mass Production: Ermöglicht einen weiteren Produktionsjob mehr pro Level gleichzeitig laufen zu lassen. (Industry Level III nötig)
Advanced Mass Production: Ermöglicht einen weiteren Produktionsjob mehr pro Level gleichzeitig laufen zu lassen. (Mass Production Level V nötig)
Supply Chain Management: Hiermit können Produktionsjobs auch remote aus angrenzenden Sonnensystemen starten. Jeder Level erhöht die Distanz um 5 Sprünge (bis max. 25 Sprünge)
Drug Manufacturing: Nötig, um Booster herzustellen. Gehe ich aber nicht weiter drauf ein.
Weitere Skills können nötig sein, um bestimmte Dinge zu bauen. Diese müsst ihr dann, wie oben beschrieben der Blueprintbeschreibung entnehmen. (Für Medium Core Defence Field Extender I wären das z.b. neben Industry I auch Shield Rigging I als Mindestvoraussetzung.)

Essentielle Skills, um effektiv wirtschaften zu können sind mindestens Industry und Mass Production. Beide sollten auf V gebracht werden. Advanced Industry und Advanced Mass Production im Idealfall auf IV. Somit könnt ihr in annehmbarer Zeit 10 Produktionsjobs parallel arbeiten. (Denkt an eure Konkurrenz)

Um T2, T3 und Capitalzeugs zu bauen sind erheblich mehr und werden zu einem späteren Zeitpunkt nochmal angesprochen.

So, ihr habt eine BP, alle Materialien und Skills und könnt auf der Station (oder in der POS) produzieren? Sehr gut. Macht einen Rechtsklick auf die BP und “Use Blueprint” führt euch zum neuen Interface. Die BP und die nötigen Materialien müssen sich alle am gleichen Ort befinden. Wenn sie sich auf der Station in der ihr bauen wollt in einem Container befinden, wäht “Container Name”. Wenn Sie sich nur im Item Hangar befinden, wählt ihr natürlich “Item Hangar”.

industrygui

Tragt nun die Menge ein, die ihr produzieren wollt. Wenn ihr es euch anders überlegt, könnt ihr die ausgewählten Werte jederzeit ändernt, solang der Job noch nicht gestartet ist.

Grundsätzlich solltet ihr im Hinterkopf halten, das die Produktion an einer POS effektiver ist. Alle Assembly Arrays benötigen 2% weniger Material (Ausnahme: Drug Laboratory, Subsystem System Array, Rapid Equipment Assembly Array und Supercapital Assembly Array). Zusätzlich bieten Assembly Arrays eine Zeitersparnis von 25%.

Wenn der Job beendet ist, öffnet das Science & Industry Fenster und wählt den “Jobs” Tab. Selektiert euren Job und klickt auf den “Deliver” Button. Damit wird das Produzierte an die Output Location ausgeliefert, die ihr vorher gewählt habt.

Wichtig: Seit Crius ist es nötig, für einen Produktionsjob (sowie für alle anderen Science & Industry Jobs) zu zahlen! Bezieht diese Kosten immer in eure Kostenkalkulation ein.

Teams sind ebenfalls ein neuer Faktor, der eure Produktion seit Crius beeinflussen kann. Hierauf gehe ich aber auch erstmal nicht weiter ein.

Blueprints im Detail

bpobpcBei EVE unterscheidet man zwischen BPO (Blueprint Original) und BPC (Blueprintcopy, also Blaupausenkopie).

Damit man möglichst Optimal (d.h. so wenig Material wie möglich, so schnell wie möglich) Bauen kann, müssen die Blaupausen erforscht werden. Erforscht werden können nur die Originale. Seit Crius sind die Erforschungsstufen fest auf Materialeffizienz (ME) 10 und Zeiteffizienz (TE) 20 limitiert.
Man sollte, wenn man T1 Material baut auf alle Fälle perfekte BPOs anstreben. Der Haken an der Sache ist, je nach BPO kann das erforschen ziemlich lang dauern. Als Regel sollte man sich merken, je größer das Schiff, desto länger dauert es. Interessanterweise dauert das erforschen einer Titan BPO jedoch nicht so lang, wie eine Frachter BPO. Nunja.. CCP in seiner Weisheit wird schon wissen, warum. Unterm Strich dürfte alles jenseits der Cruisergröße Wochen bis Monate dauern.

Natürlich ist die Frage, warum man denn in TE Forschung investieren sollte berechtigt, aber wie in der Realität ist Zeit Geld. Wenn ihr eine BPO auf TE 20 gebracht habt, bedeutet das ihr seid 20% schneller fertig. Ich könnt also z.b. 6 Cruiser bauen, wo man mit TE 0 nur 5 bauen könnte. Mehr Cruiser = Mehr ISK.

Wenn ihr nun die ein oder andere perfekte BPO habt und ihr produzieren wollt könnt ihr natürlich von der BPO (also dem Original produzieren). Die BPO wird hierbei nicht verbraucht. Der Nachteil ist allerdings. Solange ihr von der BPO baut, könnt ihr die BPO nicht anderweitig verwenden. Wenn ihr an einer POS arbeitet, gibt es noch einen weiteren Nachteil. Eine BPO in einer POS kann zu einem lohnenden Ziel werden und zu einem Krieg führen. Besonders größere BPOs, wie Capital Ship BPOs, Frachter BPOs etc können gut und gerne zig Milliarden ISK wert sein.

Als Abhilfe hierzu habt ihr die Möglichkeit eine BPO zu kopieren und eine BPC (also eine Blueprintkopie) erhalten. Die BPC bekommt die gleichen ME/TE Werte, wie die BPO. Eine BPC ist auch die Grundlage zur T2 Erfindung (hierzu aber später mehr).

Besonders, wenn man mehrere parallele Produktionen des gleichen Materials durchführen möchte, sind BPCs sinnvoll. Möchte ich also z.B. 50 Medium Trimark Armor Pump Rigs bauen, kopiere ich die Original BPO z.b. 5 mal mit 10 Durchläufen und arbeite die BPCs dann entsprechend ab. Wieso 10 Durchläufe? BPCs nutzen sich ab. Ihr produziert also BPCs immer für eine bestimmte Menge an Durchläufen. Nachdem alle Durchläufe aufgebraucht sind, verschwindet die BPC.

Es ist jedoch nicht immer sinnvoll Kopien zu ziehen. Besonders bei Kleinteilen, wie Munition oder auch Komponenten, die ihr für Schiffe selber baut, könnt ihr auch getrost die Originale verwenden. Die Durchlaufzeiten von in der Regel unter einer Minute pro Stück rechtfertigen keine Kopie.

Was bringt mir Profit und wie schaut es mit den Kosten aus?

Doch wie findet ihr nun raus, was sich am ehesten lohnt, was ihr bauen solltet? Tja letzlich ist hier ein wenig rechnerisches Geschick gefragt. Produktion sollte nur dann betrieben werden, wenn das verkaufte Gut am Ende einen Gewinn bringt (denn sonst könnt ihr z.b. auch von anderen kaufen). Viele Anfänger in der Produktion machen den Fehler, das ihre selbst geminerten Mineralien, welche zum Bau verwendet wurden ja quasi kostenlos sind. Das ist aber schlichtweg falsch.
Die Zeit, die zum Minern verwendet wurde, die Materialien die benötigt wurden. All das ist nicht kostenlos. In der Wirtschaft spricht man hier von Opportunitätskosten. Um das Rechnen einfach zu machen, solltet ihr hier immer den Einkaufspreis der Mineralien als Grundlage nehmen.
Weitere Kosten sind die Steuern (TAX%) und zwar sowohl die Steuern, die ihr zahlt, wenn ihr Mineralien an und das fertige Gut verkauft. Zusätzlich zahlt ihr 10% Steuern, wenn ihr etwas auf einer NPC Station baut. Es gibt aber noch einen weiteren Kostenfaktor, der die Profitberechnung etwas schwerer macht.
Seit Crius sind alle Industrietätigkeiten mit mehr oder minder dynamischen Kosten verbunden. Das heißt, je nach Auslastung des Systems im Verhältnis zum Universums in den letzten 30 Tagen wird als Grundlage angesetzt um den sogenannten SystemCostIndex zu erzeugen. Dieser liegt zwischen 0 (einsame Systeme ohne Industrietätigkeit) und 10% (z.b. Jita). Dieser Faktor wird je nach Industrietätigkeit unterschiedlich angerechnet. Beim Produzieren werden hier z.b. die Materialien, welche verbaut werden als Grundlage gesetzt.

Ihr seht, Industrie ist nicht ganz billig. Daher ist es wichtig, sich die richtigen Güter zur Produktion zu suchen, um hier eine ausreichend hohe Gewinnmarge zu erreichen. Im Großen und ganzen muss man den Markt etwas kennen, um zu wissen was sich lohnt. Denn ihr wollt am Ende ja nicht Dinge produzieren, die keiner haben will. Ich versuche für mich immer Gewinnmargen von mindestens 10 – 20% zu erreichen. Sucht euch also Güter, die oft verbraucht werden. Ein gutes Tool um zu sehen, wie sehr es sich lohnt etwas zu bauen war das Windows Programm “EVE Isk per Hour”. Leider ist dieses noch nicht für Crius vorbereitet. Es bleibt euch also erstmal nicht viel anderes übrig, sich selbst mit dem Thema zu beschäftigen und/oder ein Tabellenkalkulationsprogramm hinzuzunehmen.

Ein akzeptabler Rechner, der nun auch Criusfähig ist findet ihr hier: http://eve-industry.org/calc/ Dieser berücksichtigt nun auch den SystemCostIndex. Falls ihr diesen nutzen wollt und nicht wisst, was zu tun ist, kommt gern auf mich zu.

Falls ihr zum Üben empfehlungen braucht, was ihr genau produzieren sollt, könnt ihr natürlich ebenfalls gern auf mich zukommen. Es gibt das ein oder andere, dass sich auch als T1 Anfänger lohnen kann. Bestimmte Rigs sind hier z.b. ein guter Anfang.

Jetzt will ich mehr…T2 Forschung..

Ok. T1 Produktion beherrschst Du im Schlaf und nun willst zu nach höheren Zielen greifen.
Dir sei schonmal gesagt, mit den bisher gelernten Skills kommst Du im Bereich Forschung nicht weit.
Schon das Kopieren verschiedener BPOs benötigt recht anspruchsvolle Skills.
Da es hier um Effektivität geht, lege ich Dir nahe, folgende Skills auf V zu trainieren:

  • Science: Gibt Dir einen +5% Bonus auf Kopiegeschwindigkeit pro erlentem Level.
  • Laboratory Operation: Erlaubt Dir einen weiteren Job pro Level.
  • Advanced Laboratory Operation: Wenn Du Laboratory Operation auf V hast, kannst Du mit diesem Skill bis zu 5 weitere Jobs laufen lassen. Maximal sind also pro Char 11 Wissenschaftsjobs (Kopieren, erforschen, Inventen) möglich (hier sollte auch Level IV schon akzeptabel sein).
  • Metallurgy: Der Skill gibt dir eine Zeitersparnis von 5% pro Level, wenn Du die Materialeffizienz einer BPO erforschen möchtest.
  • Research: Der Skill gibt dir eine Zeitersparnis von 5% pro Level, wenn Du die Zeiteffizienz einer BPO erforschen möchtest.
  • Scientific Netorking: Hiermit können Wissenschaftsjobs auch remote aus angrenzenden Sonnensystemen starten. Jeder Level erhöht die Distanz um 5 Sprünge (bis max. 25 Sprünge).

Die Perfekte BPO

perfektbpoSeit Crius gilt eine BPO als Perfekt, wenn die Materialeffizienz den Wert 10 und die Zeiteffizienz den Wert 20 erreicht.
Gemeinerweise hat CCP die verschiedenen BPOs in verschiedene Ränge unterteilt. Eine T1 Small Drone hat so z.b. den Wert 1, eine T2 Small Drone aber schon den Wert 5. Das Ganze steigert sich bis zu dem Unglaublichen Rang 4000 bei Jumpfrachtern. Für einen Produktionsdurchlauf von T1 Drohnen (Rang 1) benötigt ihr also (für eine unerforschte BPO) 300 Sekunden. Für einen Produktionsdurchlauf eines Jumpfrachters (Rang 4000) benötigt ihr dafür schon 300 * 4000 Sekunden, also unglaubliche 333,33 Stunden, oder fast 14 Tage. Es gibt allerdings noch einige Sondermultiplikatoren (z.b. x10 für T2-Munition, x25 für T1-Capitals und x4 für T2-Capitals). Die Ränge beeinflussen hierbei alle Bereiche der Industrie, egal ob ihr die BPO erforscht, oder daraus etwas baut.

In der Regel gelten die Grundmultiplikatoren 105 für ME/ZE Forschung, 300 für Produktion und 0.8xProduktionszeit für Kopieren.

Die Prozentersparnis durch die ME/ZE Forschung reduziert logischerweise den Gesamtbedarf und auch die Gesamtzeit eines Produktionsjobs on top.

Tech 2 Invention

Ok, hier angekommen, solltet ihr den Wert von T2 Produkten im Gegensatz zu T1 Produkten kennen. Im großen und Ganzen kann man sagen. T2 ist viel besser als T1 (ja es mag Ausnahmen geben. :-P). Blöderweise kann man T2 BPOs nicht so einfach kaufen, wie das bei T1 BPOs geht. Um T2 Gegenstände zu Produzieren, muss man mit einem mehr oder minder aufwändigen Prozess eine T1 BPC nehmen und diese per Forschung versuchen zu einer T2 BPC umzuwandeln. Das ist das leid der meisten T2 Produzenten. wieso der meisten? CCP hat in seiner Weisheit mal eine T2 BPO Lotterie veranstaltet. Das heißt für verschiedene Produkte gibt es tatsächlich (meist voll erforschte) T2 BPOs, welche heute für horrende Summen gehandelt werden. Typischerweise befinden sich all diese T2 BPOs heute in den Händen der Superreichen und sind eher als Wertanlagen zu betrachten. Inwieweit diese Superreichen ihren Vorteil aus den T2 BPOs ziehen und damit Einfluss auf den Markt nehmen, mag ich nicht ganz zu überschauen. Die Meinungen gehen hier sehr weit auseinander. Glücklicherweise ist CCP der Umstand bewusst, das T2 BPOs zu Vorteilen führen können und es wurde zu Gunsten derer, die Forschung betreiben müssen, die ME/ZE Werte von erforschten T2 BPCs in einen positiven Bereich verschoben. (Vor Crius hatten T2 BPCs unschöne Minuswerte, was die Effizienz anging, man hat also z.b. IMMER mehr Material benötigt, als eine unerforsche T2 BPO.)

Ok weiter im Thema:

Für eine Invention, also das “erfinden” einer T2 BPC werden verschiedene Materialien benötigt, welche im Zuge der Invention verbraucht werden, mit Ausnahme der Interfaces. Doch dazu später mehr.

Als erstes benötigst Du für eine invention natürlich eine BPC. Diese kannst Du entweder per Vertrag von anderen Spielern kaufen, oder eben eine BPO kopie über die “Kopierfunktion” machen. Wenn du eine Kopie mit mehr als einem Run hast, wird bei jeder Invention ein Run abgezogen, bis die BPC bei 0 Runs angekommen ist und verschwindet.

Als zweites benötigst Du ein Data-Interface (welches Rassenspezifisch für das zu erfindende Produkt ist) und eine gewisse Menge Datacores (Pro Erfindung werden zwei verschiedene Datacores verbraucht). zusätzlich kannst du noch sogenannte Decryptoren verwenden. Decryptoren bringen Dir verschiedene Vorteile. Sie können die Erfolgschance erhöhen, dass die Erfindung gelingt, aber auch die ME/TE Werte, oder die Anzahl der möglichen Durchläufe der T2 BPC verbessern. Zusätzlich können Meta 1 bis 4-Produkte hinzugefügt werden, um die Erfolgschance zu erhöhen. Welches den Inventionpreis gegebenenfalls nochmal deutlich steigert. Letztlich bleibt dir hier nichts anderes übrig zu rechnen, welche Kombination für Dich am sinnvollsten ist. Ich persönlich habe z.B. noch nie ein Metaitem benutzt.

Moaaar Skills

für eine erfolgreiche Erforschung werden verschiedene Skills benötigt, welche idealerweise mindestestens bis Level IV gelernt sind. (Ja, Level III tut es auch schon, verringert aber die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg). Als erstes benötigtst du einen spezifischen “Encryption Methods” Skill, je nachdem, wass Du versuchst zu erfinden.  Für die Erfindung eines Amarr Schiffes, wäre dies also z.b. Amarr Encryption Methods.

Voraussetzungen für diese Encryption Methods Skills sind:

  • Power Grid Management Level II
  • CPU Management Level II
  • Electronic Upgrades Level III
  • Science Level II
  • Hacking Level II

Sinnvollerweise hast Du die besten Chancen, wenn Du die Encryption Skills auf Level V trainierst.

Die Skillbücher kannst Du leider nicht von NPCs kaufen, sondern entweder auf dem Markt von anderen Spielern oder Du findest sie in Exploation Sites.

Das war aber noch nicht alles.. Je nachdem, was Du versuchst zu erfinden benötigst Du weitere Skills aus dem Science Bereich. Diese können sein:

  • inventionRassenspezifisch Starship Engineering
  • Electromagnetic Physics
  • Electronic Engineering
  • Graviton Physics
  • High Energy Physics
  • Hydromagnetic Physics
  • Laser Physics
  • Mechanical Engineering
  • Molecular Engineering
  • Nanite Engineering
  • Nuclear Physics
  • Plasma Physics
  • Quantum Physics
  • Rocket Science

Für eine erfolgreiche Erfindung ist es essenziell, dass die benötigten Skills so hoch sind, wie möglich (also mindestens IV, besser V).

Decryptoren

Decryptoren, haben wie schon beschrieben einen erheblichen Einfluss auf die Erfindung. Die Decryptoren sind rassespezifisch unterteilt, je nach zu erforschendem Produkt:

  • Amarr = Occult
  • Caldari = Esoteric
  • Gallente = Incognito
  • Minmatar = Cryptic

…fortsetzung folgt

T2 Produktion für Fortgeschrittene

Und was ist mit T3?

Anhang

5 Gedanken zu „[HowTo] – Industrie für Kaggnoobs“

  1. Pingback: Industrietutorial - 1. Teil fertiggestellt - Mr. Tibbers leben im EVE (Uni)versum
  2. Ich hoffe du setzt das noch fort. Insbesondere würde mich inteessieren, wie du T2 Produkte kalkulierst, weil beim Herstellen der BPC ja ein Unsicherheitsfaktor eingebaut ist.

    1. Naja stimmt schon T2 Kalkulation ist immer ein bisschen “raten”. Ich rechne halt immer mit den Wahrscheinlichkeiten. Sprich, wenn ich 33% wahrscheinlichkeit habe, rechne ich für die Invention eben mit dem dreifachen Wert. Ich versuche es die Tage mal genauer auszuarbeiten.

  3. Super Erklärung und sehr informativer Blog, würde mich freuen, wenn du das HowTo wie beschrieben fortsetzst.

    Besonders T2 Produktion für Fortgeschrittene. Würde mich zwar nicht als Fortgeschritten erachten aber die Kentnisse bis zu diesem Punkt habe ich bereits gesammelt :)

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